36氪首发 | 获数千万融资,ModCraft想让AI通过Mod理解游戏设计
36氪了解到,AI游戏模组创作与内容平台ModCraft已成功完成数千万元人民币的种子轮融资,出资方包括商汤国香资本和L2F光源创业者基金。这笔资金将主要投入到AI模型训练和平台扩张中。
从业务层面看,ModCraft现阶段提供两项核心服务:一是让用户借助AI,通过自然语言来制作游戏模组;二是在平台上发现、体验和分享其他玩家创作的模组。截至目前,平台已上架28款游戏,这些作品均在Steam上拥有较高知名度,涵盖经典国产独立游戏《太吾绘卷》、荣获TGA 2025年度游戏殊荣的《光与影:33号远征队》,以及近年火爆的合作游戏《PEAK》等。
在创始人李硕看来,模组的意义远不止于玩家UGC。他提出,“游戏模组本质上充当了游戏与外界之间的桥梁。”通过这一桥梁,厂商能够按需定制游戏工具、获取运行数据;同时,大模型也能借助模组进入游戏,将游戏转化为供AI学习的仿真环境。
这一理念也构成了ModCraft更长远的产品发展方向。除了借助AI降低模组创作门槛外,ModCraft还计划基于真实的游戏创作、反馈和运行数据,训练面向游戏开发的AI模型。李硕希望,这套模型未来不仅能“制作模组”或“玩转游戏”,更能深入理解游戏机制,并参与到内容创作中。
李硕坚信,最终AI能够创造出比纯人工更“优质”的游戏内容。ModCraft的远期目标,正是成为服务游戏和独立游戏设计师的工具与平台,助力中国优秀游戏作品更好地走向全球。
目前,ModCraft团队的AI Lab已投入大量数据工作,从模组中提取数据用于模型训练,并与字节跳动等模型厂商建立了合作关系。
类似的方向已有公司在探索。从游戏视频平台Medal分拆出来的General Intuition,就利用Medal积累的游戏录像及其与玩家行为、游戏事件相关的行动标签,训练能够在虚拟环境中感知、预测并采取行动的模型。General Intuition将游戏视为训练空间智能和环境理解能力的关键场景。
与General Intuition主要从游戏视频和行动数据中获取训练素材不同,ModCraft希望进一步通过模组直接连接AI与游戏运行环境,并主动生成和提取其中的数据。对ModCraft而言,模组既是普通玩家参与游戏二次创作的工具,也可能成为AI获取游戏数据的基础设施。
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ModCraft创始人李硕是一位研发背景深厚的游戏行业资深人士。他于2010年毕业,随后加入腾讯参与《剑灵》项目;2015年加入游族网络,曾担任《权力的游戏:凛冬将至》制作人。
真正推动他进入AI领域的,是去年AI编码能力的一次显著提升。此前,他曾多次接触AI与游戏结合的创业机会。2021年离开游族时,国内知名AI团队成员曾邀请他参与游戏方向的创业;2022年,VAST探索AI生成3D落地应用时,也曾向他发出邀请。但在李硕看来,当时的AI能力尚未真正达到游戏生产的门槛。直到去年夏天,他才觉得时机成熟。
与此同时,中国买断制PC游戏市场也在迅速增长。李硕观察到,Steam在中国已拥有五六千万用户,新一代年轻玩家越来越愿意为高性价比、高品质的游戏产品付费。此前,他也主导开发了原创开放世界生存建造游戏《炭熄》,并获得了B站投资。
不过,这次AI方向的创业,他没有选择直接从AI生成游戏切入,而是将目光投向了更小众的领域——游戏模组。李硕认为,模组就像站在原作巨人的肩膀上创作。游戏的美术、玩法、世界观和玩家社区都已存在,能为AI提供大量完整的上下文。因此,相比于从零开始生成一款完整游戏,AI制作模组更容易产出真正具备可玩性的内容。
从玩家侧来看,需求也更加明确。基于自己作为游戏制作人的经验,李硕认为原创游戏要实现自传播,往往需要极具辨识度的美术、足够吸引人的故事,或能迅速抓住玩家的玩法创意,这非常困难。而玩家愿意下载一个模组,通常意味着他们已经认可游戏本体,并希望获得更多内容。每一款新游戏的上线,都可能成为ModCraft一次新的用户触达机会。
在海外,模组已形成成熟的内容生态,Nexus Mods、CurseForge、Thunderstore等平台聚集了大量模组作品。相比之下,中国买断制游戏起步较晚,模组生态发展空间巨大。
李硕相信,AI进一步降低创作门槛后,模组内容有望迎来爆发式增长。原来手工制作一个模组可能需要几周甚至几年,AI可以将这个过程缩短至几分钟。同时,AI能让更多原本不会编写代码、不会使用专业工具的人开始参与创作,“就像2015年以后,普通人也能制作短视频了。”李硕分享,ModCraft的一位实习生在零代码基础的情况下,用AI为《太吾绘卷》制作了一个剧情模组,整个过程消耗约900万Token。
李硕为ModCraft规划了两条商业化路径。从C端来看,平台可以通过订阅模式向创作者收费,也可与游戏厂商合作,探索优质模组的付费分发。从更长期的角度看,ModCraft希望成为一个“模组版本的Roblox”。而在B端,则有两种商业化可能性。首先,模组可以实现游戏的定制化功能。例如,游戏主播和直播工作室常有定制化需求:主播希望玩家送出礼物后触发特殊事件,或规定游戏中不能使用某个职业、不能掉落某种装备。这类需求在AI出现前就已存在。比如抖音平台上《红色警戒2》主播一直比较活跃,一个重要原因是这款游戏拥有较成熟的模组工具,支持直播所需的各种功能。而Steam仅去年一年就新增了超过1.8万款游戏,大量游戏没有成熟的模组工具。AI的出现,则有机会降低模组制作和适配的门槛,让更多游戏具备承接这类定制化需求的可能。其次,模组可以成为厂商获取数据的入口,让AI将游戏视为仿真环境,持续产出数据。厂商可以使用这些数据进行AI视频模型或世界模型的训练。目前ModCraft已与字节跳动等头部模型厂商达成合作,提供模型训练数据。
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目前的AI游戏开发工具,正从代码生成、3D模型生成进一步走向直接参与游戏制作。今年9月,OpenAI发布了GPT-6 Astra,它可以操作开发环境完成游戏相关工作,也能将Blender中的模型转化为可在Unreal Engine 5中游览的场景。
但在李硕看来,即使AI已能进入游戏开发流程,仍有一个更难的问题未被解决:AI如何知道什么样的游戏是好玩的?这也是他从模组切入AI游戏开发的核心原因之一。与游戏行业招聘策划时的逻辑有些相似:一名游戏策划往往需要拥有足够丰富的游戏经历,才能理解什么样的设计是好玩的。AI模型也可以通过足够多的模组产品学习究竟“什么好玩”,最终掌握“怎么做好玩的游戏”。
本质上,AI能够制作一款游戏的模组,本身就意味着围绕这款游戏的工具链和知识库已足够完善。在此基础上,AI再可以通过模组进入游戏,并将游戏运行过程中产生的各种数据转化为训练材料。玩家本身的反馈也是模型训练的基础:一个模组能否获得下载量和玩家评价,能反映这种玩法是否受到关注;而一个模组能否被大量玩家长期使用,则进一步体现了玩法本身的实际效果。模组本身就是一种快速的玩法实验,许多经典游戏最早也是玩家自制的模组。最终,ModCraft希望通过玩家的创作、反馈和实际游玩数据,让AI逐渐理解什么样的玩法更受玩家欢迎,并进一步生成更具可玩性、能够进入实际生产的游戏创意。
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为了完成从UGC到AI模型训练的这套闭环,ModCraft的团队构成也很特殊。其中一大特色是拥有许多资深模组创作者,即Modder。团队Lead Modder吴理华曾制作《黑神话:悟空》的自走棋、Boss Rush等多款知名模组。其中Boss Rush后来被官方内置为游戏玩法。另一位团队成员制作的《黑神话:悟空》整活模组,相关视频在B站获得766.9万播放,曾登上全站播放量总榜21位。除此之外,团队成员还包括《怪物猎人》《艾尔登法环》等游戏的知名模组作者。
李硕说,全国意见领袖级别的Modder基本都在这里了。他本人也是模组作者,为《英灵神殿》制作了多款模组。在他看来,制作AI模组工具,本质上也需要把资深模组作者长期积累的经验转化为产品能力。“他们每天在公司说,我在用AI蒸馏我自己。”除模组作者外,ModCraft还有一支AI研究团队。成员均具备全球顶尖高校研究背景,其中包括多位CMO(中国数学奥林匹克)金牌获得者。他们的研究领域覆盖当前AI(特别是大语言模型与通用游戏智能)领域最核心的前沿技术方向,将负责大语言模型、强化学习和Agent调优。当然,上面提到的所有人都有一个共同的身份——资深游戏玩家。
某种程度上,ModCraft选择的并不是一个全新的游戏内容形态。模组已经存在了很多年,真正发生变化的是,AI正在让过去属于少数模组作者的能力,开始向更多普通玩家开放。从这个角度看,AI生成游戏也未必要从零开始。基于现存的游戏和玩家的二次创作欲望,AI可以帮助玩家扩展游戏内容,再在这个过程中理解什么是有趣的游戏,可能是另一条更现实的路径。至少对ModCraft而言,这场尝试才刚刚开始。
未来3到6个月,团队一方面会大幅扩展支持的游戏数量,将产品进一步推向市场,让更多玩家参与模组创作;另一方面,则会开始训练模型的游戏能力。游戏不仅承载了海量的文本、图像、音频和视频数据,更完整记录了人在复杂、动态环境中的行为决策、交互方式、审美偏好和娱乐需求,是一个高度结构化、持续产生反馈的“人类行为数据富矿”。团队相信,随着多模态模型、世界模型和具身智能等技术进一步发展,这类包含“环境—行为—反馈”闭环的数据价值有望进一步提升,并作为重要数据资产,进一步训练更具泛化能力、更懂人类需求的AI模型。团队目前积累的游戏数据已与头部模型厂商开展模型训练合作,进一步验证了游戏数据在AI训练场景中的潜在价值。
本文首发自“36氪游戏”。